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Regras de Aposta

1 Regras Gerais de Aposta

  1. A menos que listado ou em conjunto com a oferta de aposta, ou nas regras Específicas do Esporte, todas as apostas devem ser consideradas válidas para o resultado somente no final do “Tempo Regular” ou “Tempo Total”. “Tempo Regular” ou “Tempo Total” é definido conforme interpretado pelas regras oficiais publicadas pela associação governante respectiva. Por exemplo, no futebol, o tempo total é estipulado como sendo 90 minutos incluindo tempo de lesão, e no hóquei de gelo o tempo é estipulado como sendo 3 períodos de 20 minutos. Se a associação governante decidir estipular, antes do início do evento, que o dito evento deverá ser jogado com regras diferentes, estas serão consideradas as regras oficiais do evento (por exemplo, futebol Sub 17 jogado com 2 períodos de 40 minutos). De qualquer modo, tal ocorrência é limitada ao tempo de jogo “regular” e não inclui qualquer prolongamento como prorrogação ou tempo extra, a menos que explicitamente afirmado. As exceções são o basquete, NFL e MBL, onde o tempo extra está incluso nos resultados que contam, salvo exceções.
  2. Todas as apostas são válidas, e não é possível retirar quaisquer apostas. É de responsabilidade total dos clientes analisar todas as apostas antes de fazê-las e confirmá-las.
  3. A EMPRESA se reserva o direito de negar totalmente, ou parcialmente, qualquer aposta por qualquer motivo.
  4. Se uma aposta for anulada, o valor apostado será devolvido e os odds serão ajustados para 1.00.
  5. A EMPRESA se reserva o direito de declarar uma aposta parcialmente ou totalmente nula, à seu critério, se for óbvio que a aposta foi feita ou aceita em razão de um erro de digitação, matchups, odds/preços, etc.
  6. A EMPRESA aceita apostas simples em todas as seleções de aposta, salvo exceções. O número máximo de seleções permitidas em múltiplas é 14.
  7. A EMPRESA não permite apostas múltiplas onde seleções afetam umas às outras. Se tal aposta for feita por acidente, nos reservamos o direito de anular todas as apostas sem notificação. A EMPRESA se reserva o direito de cancelar o boletim/múltipla inteira em tais circunstâncias.
  8. Odds estão sujeitos a oscilação, e podem, portanto, ser ajustados/alterados. Todas as apostas serão definidas a partir dos odds oferecidos no momento em que a aposta foi feita.
  9. A aposta mínima é de 0.10 EUR, salvo exceções.
  10. Quando múltiplas apostas forem feitas em eventos com margens de lucro máximas diferentes, o limite mínimo será aplicado. Apostas que excedam o limite máximo de ganhos serão reduzidas para o máximo permitido pela EMPRESA.
  11. A EMPRESA irá reembolsar qualquer valor de aposta para participantes que não participaram do evento, a menos que seja afirmado o contrário nas regras do esporte.
  12. Regras Dead Heat se aplicam se um evento tiver vários ganhadores. Os odds serão divididos entre a quantidade de vencedores.
  13. A EMPRESA não permite apostas em eventos onde o cliente está diretamente envolvido. Estes podem ser jogadores, árbitros, treinadores, membros do júri, etc. Se houver suspeita de que um cliente fez uma aposta num evento onde o cliente está envolvido, a EMPRESA se reserva o direito de cancelar essas apostas.
    1. Aposta ao Vivo - quando houver motivos para acreditarmos que uma aposta foi feita após o resultado do evento ser conhecido, ou após o participante ou time selecionado terem ganhos uma vantagem significativa (ex. um gol, expulsão no outro time, etc.), nos reservamos o direito de anular a aposta, vencida ou perdida.
    2. Se, por qualquer motivo, não formos capazes de validar o resultado de um mercado em particular (ex. devido a perda de imagens ao vivo), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.
    3. A EMPRESA não será responsável por quaisquer erros relacionados a apostas incluindo onde: (i) A EMPRESA informou incorretamente os odds/spreads/handicaps/totais relevantes; Valor do Cash Out; (ii) A EMPRESA continuou a aceitar apostas em mercados fechados ou suspensos; (iii) A EMPRESA calculou ou pagou incorretamente o valor do resultado da aposta; ou (iv) qualquer erro ocorreu num gerador aleatório de números ou tabelas de pagamento inclusas, incorporadas ou usadas em qualquer jogo ou produto.
    4. Preço Incorreto - Quando um erro óbvio é identificado antes do início de um evento, a aposta será cancelada e definida como nula e o cliente será informado por email pela EMPRESA.
    5. Contagem/Linha/Spread/Handicap /Total Incorreto - Antes do início de um evento, durante a Aposta ao Vivo ou depois do evento, quando um Erro Óbvio for identificado, quaisquer apostas abertas serão mantidas e o valor da aposta será definido no preço revisado pela EMPRESA na contagem, linha, spread, handicap ou total com exceção das seguintes situações:
      1. i) Quando um preço revisado é considerado menor que 1.01, nesse caso a aposta será anulada.
      2. ii)Qualquer aposta feita na contagem, linha, spread, handicap ou total quando o resultado já é conhecido quando a aposta foi feita será anulada.
    6. Quando houver tempo o suficiente antes do início de um evento, a EMPRESA tentará entrar em contato com o cliente e pode, a nosso critério absoluto, permitir a opção de cancelar a aposta.
    7. Jogo Incorreto - Quando o jogador ou time errado for cotado dentro de um nome de jogo, todas as apostas serão anuladas. Tal determinação ficará a critério absoluta da EMPRESA.
    8. Participante Errado - Se um participante errado for cotado em qualquer partida ou evento, apostas colocadas no participante serão anuladas; outros participantes podem também ser anulados. Tal determinação ficará a critério absoluta da EMPRESA.
    9. Apostas Atrasadas - Se, por qualquer motivo, uma aposta pré-evento for aceita depois de uma partida ou evento ter começado, a aposta será determinada da seguinte forma:
      1. Se o evento e mercado for participante da Aposta ao Vivo, as apostas se manterão e o preço revisado no momento da aposta será colocado (quando o preço revisado for considerado menor que 1.01, a aposta será anulada), a menos que o resultado já seja conhecido, nesse caso tais apostas serão anuladas.
      2. Se um evento ou mercado não for participante da Aposta ao Vivo, a aposta se manterá contanto que o participante ou time selecionado não tenha ganho uma vantagem significativa (ex. um gol, expulsão no outro time, etc.). Quando uma vantagem significativa tiver sido ganha, a EMPRESA se reserva o direito de anular a aposta, vencida ou perdida. Qualquer aposta feita quando o resultado já é conhecido, incluindo Aposta ao Vivo, será anulada.
    10. Quando um erro óbvio ocorrer e/ou for identificado durante as apostas ao vivo ou depois do evento ter acabado, o cash out pode não ser realizado. Se por um erro o valor de cash out foi aceito, a transação de cash out será anulada e a aposta será determinada no valor revisado da EMPRESA. Se tentativas subsequentes forem feitas de realizar apostas e fazer o cash out no mesmo mercado, antes do erro óbvio ter sido corrigido/identificado, o valor do cash out e a aposta serão anulados.
  14. Para os propósitos de resolução de aposta, estatísticas do órgão governante oficial da liga/evento serão usadas. No caso de não haver órgão governante oficial da liga/evento e/ou estatísticas do órgão governante oficial da liga/evento não estarem disponíveis e/ou haver evidência/indicação específica de que estas estatísticas não estão corretas, apostas serão determinadas de acordo com as estatísticas da EMPRESA e/ou estatísticas dos provedores de dados oficiais da EMPRESA. No caso de estatísticas da EMPRESA e/ou estatísticas dos provedores de dados oficiais da EMPRESA não estarem disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usados para resolução de aposta.
  15. Eventos adiados e suspensos que não forem jogados/finalizados dentro de 24 horas após o horário de início original, serão considerados anulados, e os valores de apostas serão reembolsados. Se um evento for interrompido depois de começar, e não retornar, ou obtiver um resultado oficial - dentro de 24 horas após o horário de início original, todas as apostas serão consideradas nulas, e o valor das apostas será reembolsado. As regras mencionadas acima não se aplicam ao Tênis. Eventos de Tênis só serão considerados nulos se eles não forem retomados ou finalizados até o fim do torneio. A regra de 30 horas não se aplica para os mercados de Qualificação e “Ganhar um Troféu” que são oferecidos para qualquer Evento. Esses mercados serão resolvidos assim que os resultados da Qualificação e/ou Evento forem finalmente determinados.
  16. A EMPRESA se reserva o direito de anular apostas se houver mudanças no estádio/arena onde um evento ocorrerá.
  17. A EMPRESA se reserva o direito de anular apostas se houver mudanças radicais às condições do evento, como um time iniciar a partida com menos do que o número máximo de jogadores, duração da partida, distância da corrida, número de períodos, etc.
  18. Se a EMPRESA à seu próprio critério, decidir que você:
    1. possui múltiplas contas de aposta e/ou usa múltiplas contas de aposta; e/ou
    2. agiu em conluio com uma ou mais pessoas e apostou em várias contas de aposta nas mesmas combinações de seleções [independente das apostas terem sido feitas individualmente ou não, sob taxas diferentes, ou em dias diferentes] para tentar aumentar o pagamento máximo em compostos com várias contas, nos reservamos o direito de reter os ganhos causados por tal comportamento.
  19. Várias apostas podem ser tratadas como uma única aposta quando o cliente faz várias cópias da mesma aposta. Quando isso ocorre, todas as apostas serão anuladas com exceção da primeira aposta feita. Várias apostas que contém a mesma seleção podem ser tratadas como uma única aposta. Quando isso ocorre, todas as apostas serão anuladas com exceção da primeira aposta feita. O uso de uma seleção ou seleções da “banca” para conseguir os limites de aposta/ganhos não é permitido. A EMPRESA se reserva o direito de anular quaisquer apostas quando 1 única seleção (“uma banca”) é combinada com outras seleções para contornar os limites online de aposta da EMPRESA. Quando isso ocorre, todas as apostas serão anuladas com exceção da primeira aposta feita.
  20. Quando várias apostas envolvendo seleções idênticas ou muito similares são recebidas por clientes diferentes dentro de um período curto de tempo, a EMPRESA se reserva o direito de anular todas estas apostas, mesmo depois que as apostas tiverem sido determinadas.

2 Regras e Diretrizes sobre Tipos Comuns de Aposta

  1. Encontros Fictícios (Fantasia) - Preveja o resultado de um encontro fictício entre dois times/jogadores em uma rodada/partida apenas para fins de aposta. O time/jogador que fizer mais gols/pontos em sua rodada/partida é considerado o vencedor. Se ambos times/jogadores fizerem o mesmo número de gols/pontos, o resultado do encontro fictício será um empate. Se qualquer uma das duas rodadas/partidas verdadeiras não forem completadas, todas as apostas serão anuladas.
  2. Primeiro/Último Marcador/Marcador a Qualquer Momento/ A marcar 2 ou mais/ A marcar 3 - Serão feitos todos os esforços para citar os odds de jogador para pontos para todos os participantes possíveis. Porém, jogadores sem citação inicial contarão como vencedores se eles fizerem o primeiro/último gol.
    Todas as apostas somente dizem respeito ao Tempo Normal jogada na partida. Gols contra (com base na autoridade organizadora oficial) não contam e serão ignorados salvo exceções.
    Todas as apostas para Primeiro Marcador são anuladas e os valores de aposta serão reembolsados se o jogador entrar na partida como substituto, depois do primeiro gol ser marcado. No caso do primeiro gol ser um gol contra, ele é ignorado, então as apostas relevantes ao primeiro marcador ainda permanecem.
    Todas as apostas para Último Marcador permanecem para todos os jogadores que participam da partida, independente do momento em que eles entram no jogo.
    Todas as apostas para Marcador a Qualquer Momento permanecem para todos os jogadores que participam da partida, independente do momento em que eles entram no jogo.
    Se uma partida for abandonada e um gol já tiver sido marcado, apostas para Primeiro Marcador permanecem, enquanto apostas para Último Marcador são anuladas e os valores de aposta serão reembolsados. Se uma partida for abandonada depois de um jogador já ter marcado, todas as apostas para Marcador a Qualquer Momento que dizem respeito àquele jogador serão determinadas como vencidas. Todas as apostas em jogadores que não marcaram são anuladas e os valores de aposta serão reembolsados.
    Apostas no mercado “A marcar 2 ou mais gols” serão definidas como vencidas se o jogador selecionado marcar dois ou mais gols.
    Apostas no mercado “A marcar 3 gols” serão definidas como vencidas se o jogador selecionado marcar três ou mais gols.
  3. Jogadores a Marcar/Jogadores a Não Marcar - Serão feitos todos os esforços para citar os odds de jogador para pontos para todos os participantes possíveis. Porém, jogadores sem citação inicial contarão como vencedores se eles fizerem o primeiro/último gol. Preveja se um jogador vai marcar ou não numa disputa. O jogador precisa começar o jogo para a aposta ser válida. Se um jogador já marcou, e a partida é então abandonada, a aposta continua válida. Apostas no mercado “Jogador a Não Marcar” se mantém válida somente para jogadores que são parte da escalação inicial do time no início da partida. Apostas em jogadores que estão no banco no início da partida serão anuladas. O mercado “Jogador a Marcar” será anulado, em aposta ao vivo, se o jogador selecionado na aposta não participar da partida, depois da aposta ser feita (por exemplo, o jogador é substituído no intervalo, e a aposta para marcar a qualquer momento e/ou o próximo gol foi feita nele durante o intervalo).
  4. Próximo time a marcar (Gol1)/Time a marcar o primeiro gol - Preveja qual time vai marcar primeiro. Se houver uma opção de empate, ela representa a ausência de gols na partida. Todas as apostas feitas no “primeiro time a marcar” serão definidas, independente da partida ser abandonada no futuro, se já houver um gol.
  5. Apostas em Grupo - Preveja qual dos competidores num grupo ficarão com a posição final maior/melhor resultado final. Todos os objetos do jogo num grupo devem começar para as apostas serem válidas.
  6. Apostas H2H (Head-to-Head) - Preveja qual dos competidores do jogo num Head-to-Head conseguirão o melhor resultado/posição/pontos finais. Ambos os participantes do H2H devem começar para as apostas serem válidas, e pelo menos um dos participantes deve terminar com um resultado oficial. Do contrário, todas as apostas serão definidas em odds 1.00. Para H3H, as mesmas regras se aplicam, porém num H3H haverão 3 competidores/resultados de jogo disponíveis.
  7. Apostas Triplehead (H3H) - Ver “Apostas H2H” visto que as mesmas regras se aplicam. A única diferença de “Apostas H2H” é que numa “Triplehead” três competidores são colocados uns contra os outros, ao invés de dois.
  8. Apostas no Intervalo - Preveja o resultado no intervalo. Apostas no intervalo são válidas independente da partida ser abandonada no futuro.
  9. Apostas ao Intervalo/Final - Aposte no resultado da partida tanto no intervalo quanto no final. Se uma partida acabar em 0-0 (X) no intervalo, e 1x1 (X) no final, a combinação correta é X/X. Se uma partida acabar em 1-0 (1) no intervalo, e 2-1 (2) no final, a previsão correta seria 1/2 .
  10. Apostas Handicap - Preveja o resultado de uma partida onde é dado um handicap. Apostas handicap são oferecidas com ou sem a opção de empate. Se uma aposta handicap acabar com um empate, e não houver uma opção de empate, todas as apostas serão determinadas com odds 1.00. Se você apostar no Arsenal -1 em casa contra Fulham, é dado ao Arsenal uma desvantagem de um gol, e portanto o time deve ganhar a partida por 2 ou mais gols para vencer o handicap. Se o Arsenal vencer a partida com exatamente um gol, a previsão correta seria um empate. Também são oferecidos handicaps divididos (ex. +/- 0,5 pontos). Esses handicaps não requerem uma opção de empate para as apostas serem decididas.
  11. Handicap de Classificação - Preveja quais dos times com suas vantagens handicaps adicionadas aos seus pontos obtidos conseguirão a pontuação total maior. Se você apostar no Milão+6 handicap, e ele obtiverem 64 pontos na liga, eles terão um total de 70 pontos. Se o Juventus com um handicap de +4 ganha 70 pontos na liga para um total de 74 pontos, o Juventus ganhará a aposta.
  12. Mercados de gols totais/Gols totais no 1º Tempo/ Gols do Time - Os mercados inclusos nessa categoria são Gols Totais, Gols Totais Exatos, Gols Acima/Abaixo, Gols Acima/Abaixo no 1º Tempo, Total de Gols no 1º Tempo, Gols Acima/Abaixo no 2º Tempo, Total de Gols no 2º Tempo, Gols do Time Acima/Abaixo, Gols do Time Acima/Abaixo no 1º Tempo. Preveja quantos gols serão marcados numa partida, até o intervalo ou por um determinado time. Para os mercados acima, as seguintes regras se aplicam: Se a quantidade de gols já tiver excedido a maior alternativa disponível quanto a partida for abandonada, as apostas permanecerão válidas. DO contrário, as apostas serão determinadas com odds 1.00.
  13. Aposta de Partida / 1x2 - Preveja o resultado da partida. Apostas de partida serão decididas depois do tempo total regular, salvo exceções.
  14. Apostas Moneyline - Preveja o resultado de uma partida onde prorrogação, morte súbita, disputa de pênaltis, etc. são incluídas.
  15. Metade Com Mais Gols/Pontos - Preveja quais das metades da partida conterão mais gols/pontos. Se houver uma opção de empate, ela representa resultado igual.
  16. Partida Com Mais Gols/Pontos - Preveja quais das partidas oferecidas terão a maior quantidade de gols/pontos. Se uma partida for abandonada, mas ainda assim se qualificar como a partida com o maior número de gols/pontos, todas as apostas permanecem válidas. Do contrário, todas as apostas serão reembolsadas.
  17. H2H para Temporada - Preveja qual time ou participante ficará com a posição mais alta no final de uma competição. Play-offs não estão inclusos, salvo exceções. O mercado será determinado de acordo com as decisões oficiais do órgão governante.
  18. Qualificação/Ganhar um Troféu - Preveja qual time vai para a próxima rodada de uma competição ou qual time ganha o troféu. Nos mercados de qualificação, as seguintes regras se aplicam: Mercados serão determinados de acordo com as decisões oficiais do órgão governante. Qualquer alteração das decisões por ações disciplinares depois das partidas/ligas terem acabado não serão levadas em consideração para os propósitos de determinar apostas. Se um time é desqualificado de uma liga/torneio antes do jogo e o time adversário é qualificado sem jogar, todas as apostas de qualificação serão anuladas para essa partida.
  19. Momento do Primeiro Gol/Primeiro gol antes/depois do 28º minuto/Gol no começo da partida - Preveja quando o primeiro gol/um gol cedo na partida irá ocorrer. Note que o primeiro minuto é entre 00:00 - 00:59 da partida. Em outras palavras, um gol feito em 28:18 será considerado como sendo feito no 29º minuto da partida.
  20. Aposta na Partida (1x2) Minutos XX:xx - XX:xx - O mercado é determinado de acodo com o resultado da partida no prazo especificado demonstrado no título do mercado. Por exemplo, os mercados de Aposta de Partida nos minutos 00:00 - 14:59 serão determinados com base no resultado da partida entre os minutos 00:00 - 14:59.
  21. Acima/Abaixo e Totais - Preveja se a quantidade de gols/pontos de uma partida/evento serão abaixo ou acima da linha em oferta. Se a linha for 2,5 e a partida terminar em 1-1, um total de 2 gols foram feitos na partida e a previsão correta seria, portanto, abaixo de 2,5. Se a linha for 2,5 e a partida terminar em 3-0, um total de 3 gols foram feitos e a previsão correta seria, portanto, acima de 2,5. Todas as apostas acima/abaixo e de ponto serão determinadas se já estiverem acima da linha oferecida, independente da partida ser abandonada no futuro. Se não tiverem sido finalizadas, as apostas serão determinadas em odds 1.00.
  22. Vencedor - Preveja o vencedor de uma competição/evento. Apostas feitas em participantes que não participaram não serão reembolsadas. Em participantes não listados, oferecemos odds mediante solicitação. O mercado será determinado de acordo com a decisão oficial do órgão governante.

3 Regras Específicas de Esportes e Apostas Paralelas

3.1 FUTEBOL

  1. Resultado de Tempo Total- Todos os mercados de partidas são baseados no resultado dos 90 minutos jogados (também referidos como Tempo Total ou tempo normal) salvo exceções. Isso inclui qualquer tempo adicionado pelo juiz para lesões e outras pausas. Isso não inclui tempo extra ou tempo alocado para um pênalti. A única exceção a essa regra é em relação a partidas Amistosas, que não estão cobertas por nenhuma associação governante, nesse caso todas os mercados de partidas serão determinados com base no resultado do jogo quando acabar (sem contar qualquer tempo extra), independente dos 90 minutos serem jogados, e em Futebol de Praia, onde os mercados são especificamente determinados em 36 minutos de jogo apenas. Se os times e/ou juízes envolvidos decidirem estipular, antes do início do evento, que tal efeito será jogado numa duração diferente da duração padrão de partidas de futebol (90 minutos), isso será tratado como as regras oficiais do evento (por exemplo, uma partida amistosa entre clubes jogada em 2 x 40 minutos). Se o formato da partida amistosa for modificado por qualquer motivo de duas para três metades, então todas as apostas serão anuladas.
  2. Apostas no Tempo Extra - Tempo Extra é definido como qualquer período de jogo entre o fim do tempo regular (ex. 90 minutos de jogo mais qualquer tempo acrescentado por lesões ou outras pausas) e o fim do jogo. Mercados de Apostas ao vivo no Tempo Extra são definidas nas estatísticas oficiais para o período de tempo extra. Tempo extra não inclui disputas de pênalti.
  3. Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas - Uma partida não jogada ou adiada não será levada em conta para os propósitos de determinar apostas a menos que seja jogada dentro de 24 horas, então nesse caso as apostas permanecerão válidas. Se qualquer partida for jogada antes da data ou horário denotado, qualquer uma dessas partidas podem ser incluídas contanto que a aposta feita não tenha sido feita antes do horário de início revisado. Qualquer partida abandonada antes do total de 90 minutos serem jogados será anulada (a menos que a partida seja reagendada dentro de 24 horas, em qual caso as apostas permanecerão válidas) exceto por apostas definitivas cujo resultado já foi determinado antes do abandono, ou a menos que um órgão governante tenha declarado o resultado oficial dentro de 24 horas. Nesse caso, os mercados de Vencedor da Partida e Dupla Chance serão determinados de acordo com o resultado oficial (todos os outros mercados serão anulados, a menos que já tenham sido determinados). Por exemplo, as apostas para primeiro marcador de gol ou hora do primeiro gol permanecerão válidas contanto que um gol já tenha sido marcado na hora do abandono.
  4. Partidas não jogadas conforme listadas - Se o estádio de uma partida for trocado, apostas já feitas permanecerão válidas contanto que o time de casa continue assim. Se os times de casa e de fora para uma partida listadas forem invertidos, todas as apostas baseadas na listagem original serão anuladas. Tentaremos ao máximo identificar no nosso Site todas as partidas jogadas num estágio neutro. Para partidas jogadas em um estádio neutro (seja indicado pelo site ou não), apostas permanecerão válidas independente de qual time está listado como o time de casa. Se uma listagem oficial lista detalhes de time diferentes aos que estão listados no nosso Site, todas as apostas serão anuladas ex. a listagem oficial especifica no nome do time Reservas/Faixa Etária ex. Menores de 21/Gênero ex. Mulheres.
  5. Determinação de Apostas - Para os propósitos de determinação de apostas, estatísticas do órgão governante da liga/evento serão usados. No caso onde não há órgão governante da liga/evento e/ou estatísticas do órgão governante da liga/evento não estão disponíveis e/ou há evidência/indicação específica de que essas estatísticas não estão corretas, apostas serão determinadas de acordo com as estatísticas da EMPRESA ou estatísticas dos provedores de dados oficiais da EMPRESA. No caso das estatísticas da EMPRESA ou estatísticas dos provedores de dados oficiais da EMPRESA não estarem disponíveis por qualquer motivo, fontes independentes de dados serão usadas para determinar a aposta.
  6. Próximo Jogador a Marcar (Gol X) - Apostas no mercado “Próximo Jogador a Marcar” contam para jogadores que estão em campo no momento em que a aposta é feita. No caso do próximo gol a ser marcado ser um gol contra, então apostas no mercado “Próximo Jogador a Marcar” serão perdidas. No caso de não ter gols depois da aposta ser feita, apostas no mercado “Próximo Jogador a Marcar” serão perdidas. Mercados “Próximo Jogador a Marcar” serão anuladas em apostas ao vivo se o jogador selecionado na aposta não participar da partida depois da aposta ser feita (por exemplo, um jogador é substituído no intervalo, e a aposta foi feita no intervalo para ele marcar um gol a qualquer momento/ser o próximo a marcar um gol).
  7. Placar Correto - Preveja o resultado do jogo no final do tempo normal. Gols contra contam.
  8. Primeiro jogador a marcar/Resultado correto dobrado (scorecasts) - Para ganhar, você deve prever com sucesso ambos os jogadores que vão marcar o primeiro jogo numa partida selecionado e também o resultado correto depois dos 90 minutos jogados. O Scorecast 0-0 e o sem marcador são determinados como um resultado correto simples. Se os seus jgoadores selecionados entram na partida depois do primeiro gol ter sido marcado ou não participam do jogo, apostas Scorecast serão revertidas para uma aposta simples no resultado correto. Para os propósitos do primeiro marcador, gols contra não contam, então nessa circunstância, o Scorecast será determinado no próximo marcador e no resultado correto do jogo. Se o resultado correto for 1-0 e o gol for um gol contra, as apostas Scorecast são determinadas como um resultado correto simples. Se a partida é abandonada antes do final dos 90 minutos e um gol tiver sido marcado, apostas Scorecast são determinadas como primeiro marcador simples. Se nenhum gol for marcado, todas as apostas serão anuladas.
  9. Primeiro/último marcador do time - Apostas em jogadores que não participaram da partida serão anuladas. Apostas onde a seleção vem depois do primeiro gol ter sido marcado para aquele time serão anuladas independente do jogador selecionado marcar no jogo. Gols contra não contam.
  10. Head to Head para Marcadores - Ambos os jogadores devem iniciar a partida para a aposta permanecer válida.
  11. Hora do primeiro gol - Se uma partida for abandonada depois do primeiro gol ter sido marcado, todas as apostas permanecerão válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas em intervalos de tempo que já tiverem passado serão consideradas apostas perdidas e qualquer outro intervalo de tempo que inclua o intervalo de tempo do abandono será anulado e tratado como não participante. Para os propósitos de determinação, o primeiro minuto de um jogo é de 1 segundo até 59 segundos. O segundo minuto é de 1 minuto até 1 minuto e 59 segundos, e assim por diante. Por exemplo, se uma aposta for feita no primeiro gol a ser marcado entre o minuto 1 e 10 e o gol é marcado aos 10 minutos e 49 segundos, a aposta é perdida visto que isto cai dentro do intervalo de tempo de 11 e 20 minutos.
  12. Apostas de Divisão - As apostas não permanecerão válidas no caso de mudanças nas regras oficiais da competição durante a competição, por exemplo, uma mudança no número de times rebaixados. Nesse caso, todas as apostas no mercado serão reembolsadas. Para os propósitos de determinação, em apostas de divisão, a posição final dos times no fim da programação agendada de partidas e depois do ranking oficial final, os resultados vão determinar as posições (regras dead-heat se aplicarão no caso de dois times ou mais estarem empatados (de acordo com as regras oficiais da competição)), e serão permitidos inquéritos subsequentes pelas ligas respectivas. As apostas permanecerão válidas para qualquer time que não complete todas as suas partidas. A única exceção é em relação as ligas da América do Sul, onde uma partida de desempate é jogada para determinar o vencedor de uma liga quando os times estão empatados na primeira posição por pontos. Nesse caso, consideramos o vencedor da liga quem vencer a partida de desempate subsequente. Se um time é removido durante a temporada, por qualquer motivo externo (por exemplo, por causa de uma dívida), todas as apostas relacionadas a esse time serão canceladas e anuladas.
  13. Melhor Marcador (Longo Prazo) - Somente gols marcados dentro da divisão citada durante os 90 minutos e tempo extra contam para esse mercado independente do tempo (dentro daquela divisão) para o qual o jogador marcou. Gols em disputas de pênalti não contam. Somente gols na liga contam no final da agenda de partidas programada exceto no caso onde o nome do mercado afirma o contrário. Gols contra não contam. Regras Dead-Heat se aplicam. Apostas de longo prazo em jogadores (Melhor Marcador do Time numa Competição, Quem Vai Marcar o Primeiro Gol do Time em uma Competição) que não participem da Competição serão anuladas. Para a Copa FA, gols contam da primeira rodada em diante.
  14. Apostas em partidas da temporada/total de pontos do time - Se qualquer time não complete todas as suas partidas, todas as apostas de partida e apostas de total de pontos do time envolvendo aquele time serão anuladas - vencidas ou perdidas, com exceção de quando o mercado já tiver sido determinado.
  15. Apostas Handicap, incluindo apostas ao vivo (3-way) - A determinação será nos odds exibidos usando a pontuação real da partida ajustada para o handicap.
  16. Resultados no intervalo, incluindo apostas ao vivo - Apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
  17. Placar correto no intervalo - Apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo
  18. Metade com mais gols - Apostas serão anuladas se a partida for abandonada a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita.
  19. Gols do primeiro tempo - Apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita.
  20. Intervalo - Resultado do tempo total dobrado/ Aposta no Segundo Tempo - Tempo extra e disputas de pênalti não contam. Todas as apostas feitas em resultados à ocorrer durante o segundo tempo (ex. segundo tempo - Resultado, segundo tempo Chance Dobrada) serão válidos somente para o período entre o início do segundo tempo e o fim do segundo tempo. O início/fim da metade é definido pelo apito do juiz que começa/termina na metade respectiva. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
  21. Time a marcar primeiro - Aposta no time que vai marcar o primeiro gol numa série de partidas que tem os mesmos tempos de início oficiais. Apostas no time que marcará primeiro (antes dos outros participantes nas série de partidas) de acordo com as estatísticas da EMPRESA e/ou estatísticas dos provedores de dado oficiais da EMPRESA serão determinadas como vencidas. Exemplo: Qual time marcou primeiro nos jogos da Liga Premier que começaram às 17:00? Assuma que há duas partidas começando às 17:00. Arsenal-Aston Villa e Chelsea-Reading. O Arsenal marca às 17:05 e o tempo oficial da partida para aquele gol é 04’30”. O Chelsea marca às 17:06 e o tempo oficial da partida para aquele gol é de 03’20” (por causa de um atraso no início da partida). Nesse caso, todas as apostas para “Arsenal a marcar o primeiro gol” serão determinadas como vencidas.
  22. Times a marcar mais gols/Gols totais no Matchday - Para os propósitos de determinação, um matchday também pode se referir a um grupo específico de partidas jogado num dia e/ou horário específico, que serão claramente definidos no nome do mercado (ex. partidas da Liga Européia no dia 16.2 com horário oficial de início às 20:00). Gols marcados no tempo extra ou em disputas de pênalti não contam. Todas as apostas no time que marcar mais gols num matchday específico serão determinadas como vencidas. No caso de dois ou mais times marcarem a mesma quantidade de gols, regras dead-heat se aplicam. Para os propósitos de determinação do mercado “Time a marcar mais gols”, no caso de uma partida ser adiada/suspensa e no ser jogada/finalizada dentro de 24 horas desde o horário de início original, apostas nos times cuja partida foi adiada/suspensa serão anuladas, a menos que elas representem uma das seleções vencedoras. Se um matchday consiste de seis ou menos partidas e uma ou mais delas for adiada e não for jogada dentro de 24 horas de seu horário de início original, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida ser adiada/suspensa e não ser jogada/finalizada dentro de 24 horas desde seu horário de início original, todas as apostas para aquele mercado de total de gols no matchday serão anuladas, a menos que a determinação das apostas seja feito pelo número total de gols marcados em TODAS as partidas daquele matchday específico (incluindo as partidas suspensas).
  23. Especiais de Partida - Salvo exceções, especiais de jogador são anulados se o jogador não participar do jogo. As apostas são determinadas no resultado no final dos 90 minutos de jogo. Tempo extra ou disputas de pênalti não contam salvo exceções. Quando mais de um participante for cotado num especial, e os não participantes estiverem envolvidos, a aposta permanece válida para os participantes restantes se o preço estiver disponível. Para a aposta “marcar o gol vencedor para o time” ser bem sucedida, o time do jogador precisa ganhar por exatamente um gol e o jogador nomeado deve marcar o último gol. Independente do mercado “marcar o gol vencedor”, o time do jogador precisa ganhar por exatamente um gol de diferença e o jogador precisa marcar o último gol. Para o time ganhar “ambas as metades” de uma partida, note que o time precisa marcar mais gols que a oposição em ambas as metades da partida. Para um time ganhar uma “vitória de virada", eles precisam estar perdendo em qualquer momento da partida mas subsequentemente vencer a partida (nos 90 minutos). Para um time marcar/perder um pênalti, todas as apostas são somente de 90 minutos de jogo.
  24. Homem da partida - Apostas serão determinadas com base no resultado anunciado pela autoridade organizadora (ex. FIFA para partidas da Copa do Mundo). Os jogadores que participarem de uma partida serão considerados participantes. Jogadores que não participarem da partida serão anulados. No caso do prêmio ser dado para mais de um jogador, então regras Dead-Heat serão aplicadas. Os preços estarão disponíveis sob pedido para jogadores não cotados. Um jogadores não cotados contarão como vencedores se eles receberem o prêmio de homem da partida.
  25. Chance Dupla - As seguintes opções estão disponíveis: 1 ou X - se o resultado for uma vitória em casa ou empate, as apostas nessa opção serão vencedoras / X ou 2 - se o resultado for ou um empate ou uma vitória fora de casa, as apostas nessa opção serão vencedoras. Se uma partida for jogada em um estádio neutro, o time listado primeiro é considerado o time de casa para os propósitos de aposta.
  26. Aposta ao Vivo para Gols no tempo extra - Somente gols no tempo extra contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do tempo extra ter terminado, todas as apostas serão anuladas a menos que a determinação das apostas já tiver sido feita.
  27. Aposta ao Vivo para Linha de Gol - Para apostas ao vivo, todos os gols são considerados independente de eles terem sido marcados antes ou depois da aposta ser feita.
  28. Melhor marcador do time (longo prazo) - Somente gols marcados dentro da divisão citada nos 90 minutos e tempo extra contam para esse mercado em relação ao time nomeado no mercado, Disputas de pênalti não contam. Somente gols na liga contam ao final da agenda de partidas programada, com exceção do caso onde o nome do mercado afirmar o oposto. Gols contra não contam. Regras Dead-Heat se aplicam. Apostas de longo prazo em jogadores (Melhor Marcador do Time numa competição, Quem vai marcar o Primeiro Gol do time numa competição) que não participarem da competição são consideradas nulas.
  29. Melhor Marcador do Clube (longo prazo) - Gols marcados durante os 90 minutos de jogo e tempo extra contam. Gols marcados durante disputas de pênalti não contam. Regras Dead-Heat se aplicam. Se não houver marcador para o clube, todas as apostas serão reembolsadas.
  30. Melhor Marcador (longo prazo) - Gols marcados durante os 90 minutos de jogo e tempo extra contam. Gols marcados durante disputas de pênalti não contam. Regras Dead-Heat se aplicam (ao invés do jogador receber a Chuteira de Ouro, etc.). Times citadas são somente para referência. Para a Copa FA, gols contam da primeira rodada em diante.
  31. Torneio - Total de Cartões Amarelos - O número máximo de cartões amarelos por jogador por partida é dois. O segundo cartão amarelo que resulta em um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Cartões mostrados durante o tempo extra não contam. Cartões mostrados após o término da partida não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados.
  32. Torneio Total de Cartões Vermelhos- O número máximo de cartões vermelhos por jogador por partida é um. Cartões mostrados durante o tempo extra não contam. Cartões mostrados após o término da partida não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados.
  33. Total de Gols do Time - Gols marcados durante os 90 minutos de jogo e tempo extra contam. Gols marcados durante disputas de pênalti não contam.
  34. Gols no Torneio - Gols marcados durante os 90 minutos de jogo e tempo extra contam. Gols marcados durante disputas de pênalti não contam.
  35. Pênaltis no Torneio - Pênaltis cobrados durante os 90 minutos de jogo e tempo extra contam. Se um pênalti for cobrado novamente, o pênalti anteriormente não permitido não conta.
  36. Escanteios no Torneio - Somente escanteios cobrados durante os 90 minutos de jogo contam.
  37. Duplas de Torneio e Melhor Marcador - Apostas serão determinadas como vencidas se o time/participante selecionado for da seleção vencedora. No caso de um empate no mercado do Melhor Marcador do torneio, regras dead-heat se aplicam, e as apostas serão determinadas ao dividir os odds selecionados com o número de Melhores Marcadores.
  38. Aposta no Marcador do Clube na Partida - Apenas gols marcados dentro da divisão citada nos 90 minutos de jogo e tempo extra são contadas para esse mercado em relação ao time nomeado no mercado. Gols marcados durante disputas de pênalti não contam. Somente gols da liga contam no fim da programação agendada de partidas exceto no caso onde o nome do mercado afirma o oposto. Gols contra não contam. No caso de um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
  39. Time Com Maior Progresso - Baseado na rodada que o time sai da competição - independente de tempo extra, replays, etc. Pode-se considerar que um time que venceu a final foi o que mais progrediu.
  40. Disputa Qualificatória - Se um time for desqualificado do torneio antes da partida, todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse empate.
  41. Especiais de Temporada - Apostas determinadas na posição final/pontual total da liga. Pontos adquiridos em play-offs não contam, exceto quando há menção específica no especial do indivíduo.
  42. A chegar nos play-offs - Os times que terminarem nas posições de play-off e participarem da competição de play-off serão determinados como vencedores para esse mercado.
  43. A terminar na metade do topo/base da tabela - Apostas são determinadas com base nas posições oficiais finais no fim da temporada.
  44. Apostas de Rebaixamento - Apostas não serão válidas no caso de uma mudança nas regras oficiais da competição, durante a competição, por exemplo uma mudança no número de times rebaixados. Nesse caso, todas as apostas no mercado serão reembolsadas. Se um time for removido da liga antes da temporada começar, todas as apostas naquele mercado serão anuladas, e um novo livro de rebaixamento será aberto. Se um time for removido ou excluído durante a temporada, por motivos externos (por exemplo, devido a uma dívida), todas as apostas relacionadas a esse time serão canceladas e anuladas. O mercado não é afetado no caso de times serem penalizados com deduções de pontos pela autorizada organizadora da liga durante a temporada.
  45. Posse de Bola - Preveja qual time terá a maior posse de bola numa partida.
  46. Gols do Time - Número de gols marcados pelo time nomeado. Somente 90 minutos de jogo, tempo extra e pênaltis não contam.
  47. Gols totais do jogador - O jogador deve participar do torneio para as apostas permanecerem válidas. Gols durante os 90 minutos de jogo e tempo extra conta. Gols marcados em disputas de pênalti não contam.
  48. Escanteios no primeiro tempo, incluindo Apostas ao Vivo - Apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo a menos que a determinação de apostas já tenha sido feita. Escanteios recebidos mas não cobrados não contam.
  49. Total de escanteios, escanteios no segundo tempo - Escanteios recebidos mas não cobrados não contam. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita. No caso de um escanteio ter que ser recobrado (ex. por uma falta na área), somente um escanteio será contabilizado.
  50. Aposta ao Vivo em Escanteios no Tempo Extra - Somente escanteios no tempo extra contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do tempo extra ter acabado, todas as apostas serão anuladas a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita.
  51. Escanteios Handicap - Escanteios recebidos mas não cobrados não contam. O handicap é aplicado na contagem final de escanteios para cada time para determinar o handicap vencedor. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
  52. Escanteios Adicionais - A determinação do mercado de Escanteios Adicionais é baseado na quantidade total de escanteios no final da partida. Escanteios recebidos mas não cobrados não contam.
  53. Time a receber o primeiro escanteio - O mercado é determinado no time que cobrar o primeiro escanteio da partida. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, exceto as que já foram determinadas. Escanteios recebidos mas não cobrados não contam.
  54. Total de Escanteios do Time/Escanteios entre XX:XX-XX:XX minutos - Apostas são determinadas no horário que o escanteio foi recebido (não o horário da cobrança). Escanteios recebidos mas não cobrados não contam. Escanteios que foram recobrados contam somente como 1 escanteio.
  55. Primeiro Time a Cobrar X Escanteios - O mercado será determinado no time que chegar ao número de escanteios cotado no mercado. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, exceto as que já tiverem sido determinadas. Escanteios recebidos mas não cobrados não contam.
  56. Time com mais Escanteios - O mercado é determinado no time que receber mais escanteios numa partida. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas. Escanteios recebidos mas não cobrados não contam.
  57. Escanteios do Time - Acima/Abaixo - O mercado será determinado em quantos escanteios o time cotado recebeu e cobrou. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, exceto as que já tiverem sido determinadas. Escanteios recebidos mas não cobrados não contam.
  58. Aposta ao Vivo em Linha do gol no tempo extra - As regras normais de Aposta ao Vivo em Linha do gol se aplicam mas somente gols durante o tempo extra contam. O placar no início do tempo extra é considerado 0-0.
  59. Gols ímpar/par - Qualquer partida que resulte em um 0-0 será determinada como sendo uma quantidade par de gols. No caso de uma partida ser abandonada, todas as apostas para aquela partida serão anuladas.
  60. Gol Gol/Sem Gol (GG/SG) - Gol Gol significa que ambos os times marcam. Sem Gol significa nenhum time marcou. No caso da partida ser abandonada depois dos times terem marcado, as apostas de Gol serão determinadas como vencedoras e as apostas Sem Gol serão consideradas perdedoras. Por outro lado, se a partida for adiada ou abandonada sem ambos os times marcarem, todas as apostas serão anuladas.
  61. Total de minutos de gol - Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, ex. gols nos minutos 24, 51 e 59 resultam em 164 minutos. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no acréscimo do segundo tempo contam como 90. Se uma disputa ocorrer sobre o horário de qualquer gol, o tempo fornecidos pela PA será considerado o tempo correto para os propósitos de determinação. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas exceto as que já houverem sido determinadas (ex. gols nos minutos 40, 45 e 60, e abandono no 65º minuto - apostas prevendo mais de 140 minutos de gol totais serão pagas como vencidas enquanto apostas abaixo serão perdidas).
  62. Número de Cartões no Encontro - O cálculo será feito com base em todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Um cartão amarelo conta como 1, um cartão vermelho conta como 2. O segundo cartão amarelo que resulta em um cartão amarelo-vermelho não é considerado. O número máximo de cartões por jogador é 3. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não são considerados. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado. Cartões para não-jogadores (jogadores substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados.
  63. Total de Cartões Amarelos Mais de/ Menos de - O cálculo será feito com base em todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não são considerados. Apenas os cartões amarelos contam. O número máximo de cartões amarelos para um jogador é dois. Cartões para não-jogadores (jogadores substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
  64. Primeiro/Último cartão amarelo recebido - No caso de dois ou mais jogadores receberem o cartão amarelo para o mesmo incidente, o jogadores para o quão o cartão foi mostrado primeiro pelo juiz será considerado o “vencedor” para os propósitos de determinação de apostas.
  65. A receber um cartão/A receber um cartão vermelho - Todas as apostas em um jogador “A receber um cartão/A receber um cartão vermelho” permanecem válidas para todos os jogadores que participam da partida, independente do momento em que ele entra no jogo. Se uma partida for abandonada depois do jogador ter recebido um cartão/cartão vermelho, todas as apostas relacionadas àquele jogador permanecerão válidas. Todas as outras apostas serão anuladas e os valores das apostas serão reembolsados.
  66. No Goal Próximo Método Gol - Tiro Livre: gol deve ser marcado a partir de um tiro livre direto ou de um escanteio. Tiros desviados contam contanto que o tiro livre/escanteio resulte num gol para o jogador. Pênalti: gol deve ser marcado diretamente pelo pênalti, com o cobrador do pênalti sendo nomeado marcador do gol. Gol Contra: se um gol for declarado gol contra. Gol de cabeça: último toque do marcador deve ser com a cabeça. Tiro: todos os outros tipos de gol não incluídos acima.
  67. Time a marcar primeiro/segundo/próximo gol - Gols contra contam para o time que recebeu o ponto do gol.
  68. Último time a marcar - Apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
  69. Próximo pênalti do time - Preveja se o próximo pênalti do time será um gol ou não - se a partida não for para a disputa de pênaltis ou o time não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.
  70. Tiro ao Gol- Para os propósitos de determinação, estatísticas do órgão governante oficial serão levadas em consideração. Se estas estatísticas não estiverem disponíveis, todas as apostas serão determinadas de acordo com nossas próprias estatísticas.
  71. A acertar a trave - Apostas serão determinadas como vencidas para cada chute que acertar a trave e não entrar no gol.
  72. A acertar de fora da área - Apostas serão determinadas como vencidas para cada chute de fora da área que entrar no gol. Tiros livres diretos não contam.
  73. A marcar com um direto direto livre - Apostas para jogadores nesse mercado serão determinadas como ganhas para cada gol marcado com um único chute vindo de um tiro livre de fora da área do jogador selecionado. Caso a bola seja desviada por outros jogadores, o gol permanecerá válido se for, no fim, dado como sendo marcado pelo jogador que cobrou o tiro livre.
  74. A marcar com cabeçada - Apostas feitas nesse mercado serão vencidas para cada gol marcado onde o último toque entre o marcador e a bola foi na cabeça.
  75. Mercados Cronometrados (Laterais, Escanteios, Tiros Livres, Tiros de Meta, Gols) - Apostas serão determinadas pelo número de eventos ocorridos de qualquer um ou ambos os times no período especificado, sejam períodos de um minuto, cinco minutos, ou dez minutos. O período de tempo entre 80:00-90:00 inclui os acréscimos. Os períodos de tempo 44:00-44:59, 40:00-44:59, 88:00-88:59 e 85:00-89:59 não contam. No caso de abandono, todas as apostas em períodos de tempo incompletos serão anuladas a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita. Escanteios, laterais, tiros de meta e tiros livres que precisarem ser recobrados contam somente como 1. Laterais por falta não contam. Note que um pênalti ou um impedimento contam como tiros livres. Gols: gols contra estão inclusos.
  76. Primeiro Evento/Bola parada a acontecer numa partida/segundo tempo/depois do minuto X
    1. Tiro livre: Impedimentos e pênaltis contam como tiros livres
    2. Tiros de Meta: Incluem tiros de meta da pequena área
    3. Laterais: incluem laterais pelos lados
    4. Escanteios
    5. Gols: Gols contra contam.
    6. Escanteios, laterais, tiros de meta e tiros livre que precisam ser recobrados somente contam como 1.
    7. Laterais por falta não contam.
    8. Na próxima bola parada depois do mercado 0X:00, incidentes ocorridos no 0X:00 contam.
    9. A próxima bola parada depois do mercado 46:00 se refere ao segundo tempo.
  77. Cartão vermelho e penalidade concedida apenas para fins de resolução de apostas, contam apenas cartões vermelhos e penalidades concedidas durante o tempo integral. Cartões vermelhos para não-jogadores (jogadores substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados. Cartões vermelhos concedidos durante o tempo extra não são considerados. No caso de uma partida ser abandonada antes do tempo integral ser jogado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
  78. Mercados Cronometrados de 1 minuto e 5 minutos (Cartões, Escanteios, Gols, Impedimentos) - Apostas serão determinadas pelo número de eventos ocorridos no período de um um minuto e cinco minutos especificado. Eventos somente são contabilizados dentro do período que eles são recebidos, não cobrados. Eventos recebidos mas não cobrados não contam. Os períodos de tempo 44:00-44:59, 40:00-44:59, 88:00-88:59 e 85:00-89:59 não incluem acréscimo.
  79. Gols - Gols contra são contabilizados. No caso de abandono, qualquer aposta num período de tempo incompleto será anulada a menos que a determinação das apostas já tenha sido determinada. Escanteios que devem ser recobrados contam como somente 1.
  80. Exemplo: Se você tiver uma aposta num escanteio a acontecer dentro do minuto, e um impedimento e um escanteio ocorrerem no mesmo minuto, sua aposta será vencedora independente do impedimento ou escanteio acontecerem primeiro.
  81. Apostas de Jogadores As apostas são resolvidas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. No caso de abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para mercados de Estatísticas de Jogadores especificamente, as apostas serão anuladas se o jogador não iniciar a partida; ou se você fizer uma aposta em um jogador depois que ele tiver deixado o campo de jogo e o jogador selecionado não participar mais da partida, então as apostas nesse jogador serão anuladas para este mercado.
  82. Remates no alvo Um remate no alvo é definido como qualquer tentativa de gol que:
    1. Entre na rede, independentemente da intenção - Apenas para gols.
    2. Seja uma clara tentativa de marcar que teria entrado na rede, mas foi impedida pela defesa do goleiro.
    3. Seja uma clara tentativa de marcar que teria entrado na rede, mas foi impedida por um defensor que é o último homem, sem chance do goleiro evitar o gol (bloqueio na linha do gol).
    4. Remates na trave não são contados como remates no alvo, a menos que os critérios acima sejam atendidos. remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como remates no alvo.
  83. Remates Um remate é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
    1. Entre na rede.
    2. Teria entrado na rede, mas foi defendido pelo goleiro ou parado por um jogador adversário que é o último homem.
    3. Esteja indo em direção ao gol e seja bloqueado por um defensor, com outros defensores ou um goleiro atrás do jogador defensor.
    4. Teria passado por cima ou ao lado do gol, mas foi defendido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.
    5. Acerte a trave do gol.
    6. Passe por cima ou ao lado do gol sem tocar em outro jogador.
  84. Assistências O último toque (passe, remate-passe ou qualquer outro toque) que leva ao recebedor da bola marcar um gol sem um toque decisivo de um jogador adversário. Gols contra, cobranças de falta diretas, gols diretos de escanteio e penalidades não recebem uma assistência premiada.
  85. Desarmes Um desarme é definido quando um jogador entra em contato com a bola em um desafio no solo, onde ele consegue tirar a bola do jogador que a possui. O jogador desarmado deve estar claramente em posse da bola antes do desarme ser feito.
  86. Passes Passe tentado (bem-sucedido ou mal-sucedido) com a clara intenção de um jogador encontrar um companheiro de equipe. Cruzamentos, arremessos laterais e remate do goleiro não são contados como passes. Tiro de meta, cobranças de falta, escanteios, pontapé inicial e penalidades podem ser jogados como passes.

3.2 BASQUETE

  1. Jogo - Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estágio) para que as apostas sejam válidas. Se o local de uma partida for mudado, as apostas já feitas permanecerão válidas contanto que o time da casa continue assim. Se o time da casa e o time de fora para uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Em mercados 2-way, regras de push se aplicam salvo exceções. Os valores de apostas em apostas simples são reembolsados, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não-participante. Se um jogo é adiado ou cancelado depois do início, todas as apostas são anuladas, exceto as que já foram incondicionalmente determinadas. Apostas ao Vivo que também já foram incondicionalmente determinadas são determinadas de acordo. Apostas na partida são determinadas com base no placar ao fim do jogo (buzina da mesa de pontos, súmula oficial). Qualquer desclassificação e/ou protesto preenchido que ocorrer depois do jogo não terão efeito nas apostas determinadas.
  2. Apostas pré-jogo incluindo props de jogo - Todas as apostas pré-jogo incluem a prorrogação salvo exceções.
  3. Apostas no Quarto - Todas as apostas feitas para resultados a ocorrer durante o quarto X (ex. Ganhador do Primeiro Quarto) permanecem válidas somente para o quarto X, conforme especificado pelo órgão governante. Mercados 3-way são determinados pelo placar no fim do tempo regular. As apostas de 4º Quarto e Quarto Com Mais Pontos excluem a prorrogação. Regras Dead-Heat se aplicam ao Quarto Com Mais Pontos. Time Com Mais Pontos no Quarto, regras de push se aplicam. Time com Jogador Que Mais Marcou/Jogador Que Mais Marcou no Jogo, regras Dead-heat se aplicam.
  4. Disputa/desempenho entre jogadores - Apostas estão disponíveis para o desempenho de um jogador nomeado numa variedade de conquistas, ex. pontos, rebotes, assistências, bloqueios, arremessos livres. Regras de Push se aplicam. Os jogadores relevantes devem participar do jogo em algum momento para as apostas serem válidas. As mesmas regras se aplicam para apostas combinando o desempenho do jogador e o total, handicap, e vitória da partida, etc. Se o jogador não participar do jogo, todas as apostas combinando o desempenho do jogador e as apostas da partida serão anuladas. Prorrogação conta para qualquer props de jogador salvo exceções. Desempenhos individuais de jogadores são combinados para os propósitos de apostas em disputas entre jogadores. Handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação de cada jogador para determinar o resultado. Regras de Push se aplicam. Ambos os jogadores devem participar da partida para a aposta permanecer válida.
  5. Duplas duplas/Triplas duplas - Duplas/duplas, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas seguintes. Triplo/duplo, jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas seguintes: Pontos, Rebotes, Assistências, Arremessos bloqueados, Roubos de bola. Jogadores relevantes devem participar do jogo para as apostas permanecerem válidas.
  6. Apostas ao vivo em apostas no jogo INCLUINDO prorrogação - Se um jogo for abandonado por qualquer motivo antes do jogo acabar, todas as apostas serão anuladas exceto nos mercados que foram determinados incondicionalmente. Se um resultado oficial for declarado, todas as apostas permanecerão válidas (dentro de 24 horas). Para os seguintes mercados, prorrogações estão inclusas: Pontos alternativos, a ganhar a partida/money line, totais de times e jogos, total de pontos - Impar/Par.
  7. Apostas ao vivo em apostas na metade EXCLUINDO prorrogação - A primeira metade deve ser completada para as apostas na primeira metade permanecerem válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado depois de começar, apostas para a primeira e segunda metade serão anuladas, a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita.
  8. Aposta no Quarto Durante o Jogo EXCLUINDO tempo extra - O quarto deve ser completado para apostas serem validadas, a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita.
  9. Margem de vitória - Aposte na margem de vitória.
  10. Primeiro a Chegar em X Pontos - Aposte no time que chegará na quantidade de pontos citada primeiro. No caso de nenhum dos times chegar na quantidade de pontos cotados (conforme descrito no mercado de apostas), todas as apostas serão anuladas salvo exceções.
  11. Quem Vai Marcar Ponto X - Aposte em qual time vai marcar o ponto cotado.
  12. Time com maior progresso e Estágio de eliminação - O ranking oficial mais alto (providenciado pelo órgão governante do torneio) será usado para a determinação, exceto quanto os times forem eliminados no mesmo estágio e nenhum ranking estiver disponível para distinguir a determinação - em qual caso as apostas serão anuladas.
  13. Apostas definitivas, de conferência e regionais - Todas as apostas permanecem válidas independente da relocação do time, mudança em nome do time, ou duração da temporada.
  14. Apostas nas Séries - Apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as organizações governantes respectivas) não forem completados ou forem modificados.
  15. Vitórias/partidas da temporada regular (NBA) - O time deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para as apostas serem válidas a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
  16. A vencer a divisão (NBA) - O time deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para as apostas serem válidas. Regras de desempate da NBA se aplicam.
  17. A vencer a conferência (NBA) - O time deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para as apostas serem válidas. O time que progredir para o Campeonato da NBA será considerado o vencedor da conferência. A determinação de todos os mercados será feita pelos rankings oficiais e estatísticas providenciadas pelos órgãos governantes do torneio, ex. NBA, FIBA.

3.3 TÊNIS

  1. Partida de Tênis - É considerado que uma partida de tênis começou com o primeiro saque da partida. Todas as apostas permanecem válidas em qualquer uma das seguintes circunstâncias:
    1. Mudança de local
    2. Mudança do dia da partida e/ou cronograma
    3. Mudança na superfície que a partida será jogada
    4. Mudança de quadra coberta para ao ar livre, ou vice versa
  2. Regra Geral - Essa regra prevalece sob quaisquer outras regras e permanece válida para todos os mercados oferecidos. Se uma partida começar e não for completada, todas as apostas serão anuladas, com exceção das que já foram decididas no momento do abandono. Apostas serão anuladas a menos que não há maneira concebível para o set/partida ser jogado até sua conclusão natural sem incondicionalmente determinar o resultado daquele mercado (Ver exemplos 1-3 abaixo)
  3. Apostas Definitivas (Longo Prazo) - Se o jogador não participar no torneio, todas as apostas serão anuladas. O jogador deve jogar pelo menos um ponto no torneio para a aposta permanecer válida.
  4. Apostas em Partidas (pré-jogo e apostas ao vivo) - Todas as apostas serão anuladas em casos onde a partida começa mas não é completada, com exceção das apostas que já foram decididas no momento do abandono.
  5. Apostas em Torneios Head-2-Head - Ambos jogadores/times em uma competição head-2-head devem jogar pelo menos um ponto no torneio para as apostas permanecerem válidas. No caso de ambos os jogadores/times serem eliminados na mesma rodada do torneio, todas as apostas serão anuladas.
  6. Aposta no Set Atual/Próximo Set - O set cotado deve ser completado para as apostas permanecerem válidas.
  7. Primeiro a Marcar 3 Games - O jogador deve vencer 3 games para as apostas permanecerem válidas.
  8. Primeiro/Próximo vencedor do set/ Placar Correto no Set X (Múltiplo) - O primeiro set deve ser completado para as apostas permanecerem válidas.
  9. Desempate no primeiro set - Se o primeiro set não for completado, as apostas serão anuladas. Se o placar chegou em 6-6, as apostas que afirmaram que haveria um desempate serão determinadas como vencedoras.
  10. Desempate na partida - No caso de uma partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha acontecido um desempate na partida, ou se um desempate não puder ocorrer.
  11. Resultado duplo (Jogador a vencer/perder primeiro set e então vencer/perder a partida) - Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas desse tipo serão anuladas.
  12. Número de sets (Pré-jogo e apostas ao vivo) - Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final já tenha começado no momento da desqualificação/desistência, ou se a determinação da aposta já tiver sido feita.
  13. Placar do Set - Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas serão anuladas.
  14. Nacionalidade do vencedor - A nacionalidade é exibida pelo órgão governante do esporte. Todas as apostas permanecem válidas independente de retiradas.
  15. Saque mais rápido do torneio/Maior Velocidade de Saque/Velocidade Média de Saque/Maior 1ºSaque em porcentagem/Porcentagem de Primeiro Saque (Jogador A/B)/Duração Total - O jogador precisa sacar pelo menos 1 bola para as apostas permanecerem válidas e todas as apostas são determinadas nos resultados oficiais do torneio. Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas desse tipo serão anuladas.
  16. Número de ases/faltas duplas/Primeiro Às/Primeira Falta Dupla/Primeira Quebra de Serviço/Primeiro Desafio - Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Apostas são determinadas pelas estatísticas oficiais do torneio.
  17. Quantos sets o jogador perderá durante o torneio - Se um jogador se retirar da partida/desistir antes do jogo começar, conta como uma perda de 2 sets (para partidas de melhor de 3) e 3 sets (para partidas de melhor de 5)
  18. Estágio da eliminação - O jogador deve jogar pelo menos um ponto para as apostas permanecerem válidas.
  19. Semente vencedora - Se um jogador sem semente vencer o torneio, todas as apostas serão anuladas.
  20. Desempate de Campeões - Em algumas competições (ex. Torneio de Sêniors, Duplass Não-Grand Slam), partidas que atingem um set são todas decididas por um “Desempate de Campeões”. Se uma partida for decidida por um Desempate de Campeões, o Desempate de Campeões será considerado o terceiro set. Apostas no Set serão determinadas como 2-1 para o vencedor do Desempate de Campeões. Quaisquer apostas feitas por erro nos mercados de Placar Correto ou Número de Jogos no terceiro set serão anuladas.
  21. Apostas ao Vivo em Mercados de Jogo (Atual e Próximo) - se o próximo jogo agendado for um desempate ou um Desempate de Campeões, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de apostas no Primeiro Ponto no Próximo Jogo. Game ao Deuce é determinado como Sim se os placares chegarem a 40-40 a qualquer momento. Se qualquer jogo incluir o concessão de um ponto de penalidade pelo árbitro, todas as apostas permanecerão válidas. Se o árbitro conceder um game de penalidade, ou no caso de um game não ser concluído devido a uma lesão de um jogador, todas as apostas serão anuladas, com exceção de apostas Game ao Deuce se a determinação já tiver sido feita.
  22. Apostas ao Vivo em Mercados de Primeiro a X - Se nenhum dos jogadores chegar ao número de games necessário por causa de abandono, todas as apostas serão anuladas. Apostas serão anuladas se o set relevante não for jogado.
  23. Apostas ao Vivo em Apostas no Set - Se a partida não for completada por causa de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas.
  24. Apostas ao Vivo em Vencedor do Set (Atual e Próximo) - Se um set começar mas não for completado, todas as apostas serão anuladas, exceto quanto a determinação das apostas já houver sido feita.
  25. Apostas ao VIvo em Placar do Set (Atual e Próximo) - Se o próximo set não for jogado, todas as apostas serão anuladas. O set nomeado deve ser completado para as apostas permanecerem válidas. Em algumas competições (ex. Torneio de Sêniors, Duplass Não-Grand Slam), partidas que atingem um set são todas decididas por um “Desempate de Campeões”. Se uma partida for decidida por um Desempate de Campeões, o Desempate de Campeões será considerado o terceiro set. Apostas no Set serão determinadas como 2-1 para o vencedor do Desempate de Campeões, e o vencedor do terceiro set também será determinado de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Game ou Placar do Próximo Game serão anuladas se o próximo game for um Desempate de Campeões, e quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Game permanecerão válidas. Quaisquer apostas feitas por erro nos mercados de Placar Correto ou Número de Jogos no terceiro set serão anuladas.
  26. Apostas ao Vivo em Total de Games no Próximo Set - Se o próximo set não for jogado, todas as apostas nesse set serão anuladas.
  27. Apostas ao Vivo em Apostas em Pontos - Apostas são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, pelo game ou a partida acabar, todas as apostas naquele ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas naquele ponto serão anuladas. As apostas permanecerão válidas independente do ponto ocorrer num desempate.
  28. Apostas ao Vivo em Mercado de Desempate (incluindo Desempate de Campeões) - No caso de um desempate não ser jogado no set nomeado, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas permanecerão válidas independente do desempate incluir a concessão de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o desempate como um game de penalidade antes do game começar, todas as apostas no desempate serão anuladas. Se o desempate for concedido como um game de penalidade enquanto em progresso, as apostas no vencedor do desempate permanecerão válidas, mas apostas no placar do desempate serão anuladas (a menos que a única forma do desempate ter sido ganho seja “Qualquer Outra”). Apostas na pontuação total do desempate somente serão determinadas se o desempate já ter excedido o limite relevante ou teria que exceder o limite para chegar em sua conclusão natural. No caso de um desempate não ser completado por desqualificação ou retirada, todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção das apostas na pontuação total do desempate conforme detalhado acima.
  29. Apostas ao Vivo em Jogador a Quebrar Durante a Partida - Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas se o jogador não tiver sido comprometido ainda, a menos que não haja oportunidade concebível para o jogador sacar novamente. Nesse caso, apostas serão determinadas no jogador que não tiver sido quebrado.
  30. Apostas ao Vivo em Jogadores a Serem Quebrados Durante a Partida - Se um Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas se o jogador não tiver sido quebrado ainda, a menos que não haja oportunidade concebível para o jogador sacar novamente. Nesse caso, apostas serão determinadas no jogador que não tiver sido quebrado.
  31. Apostas ao Vivo em Sacador Incorreto - Se o jogador errado for indicado como sacador (o sacador é ilustrado pela presença de uma bola de tênis ao lado de seu nome), todas as apostas feitas no Game Atual ou Próximo, Placar do Game Atual ou Próximo, Apostas no Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Game serão anuladas.

3.4 ESPORTES A MOTOR

  1. Formula 1/ Moto GP - Todas as apostas de corrida são determinadas pela classificação oficial do órgão governante do esporte (FIA/FIM), no momento da apresentação do pódio. Classificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA na última fase de qualificação serão usados para determinação. Se por alguma razão a última fase não ocorrer, determinaremos utilizando o grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no grid/qualificações subsequentes não se aplicam para os propósitos de determinação. Se uma corrida for marcada com bandeira vermelha, o que faz com que a primeira largada seja anulada, isso não causará o cancelamento das apostas. Apostas irão recomeçar nas largadas seguintes até a corrida estiver oficialmente finalizada.
    1. Para apostas “Head-to-Head” (e H3H), o seguinte conta: Os pilotos especificados devem começar a corrida (qualificação/grand prix) para as apostas permanecerem válidas. Se o pilo não ser qualificado na corrida, a aposta é considerada como perdida contanto que o oponente na H2H seja qualificado na corrida. Se ambos os pilotos falharam em se qualificarem, as apostas serão determinadas com odds 1.00. Para os propósitos de determinação do mercado “Líder Depois de 1 Volta”, considera-se o vencedor o piloto que estiver na primeira posição na corrida quando eles cruzarem a linha de chegada depois de uma volta classificada (volta de formação não inclusa). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas. As apostas no primeiro competidor a sair da corrida serão decididas com base no número de voltas completadas. Se dois ou mais pilotos se retirarem depois da exata mesma quantidade de voltas, regras dead-heat se aplicam. Voltas de formação contam para os propósitos de determinação deste mercado. Se um piloto se retirar antes das fases de qualificação, as apostas serão anuladas e determinadas em odds 1.00. Contanto que um piloto comece a fase de qualificação, considera-se que o piloto participou e as apostas permanecerão válidas.
    2. Apostas Definitivas no Campeonato serão determinadas pelos pontos acumulados depois da corrida final/Grand Prix da temporada e não serão afetadas por investigações subsequentes.
  2. Speedway - Se uma corrida for abandonada antes de sua conclusão, todas as apostas permanecem válidas desde que o andamento da partida não teria afetado o resultado, ou o evento é reagendado/retomado dentro de 24 horas, caso contrário as apostas serão anuladas. Se a corrida for adiada antes da data/hora marcada, todas as apostas serão anuladas a menos que a corrida tenha sido reagendada para começar dentro de 24 horas.
    1. Apostas Definitivas no Campeonato serão determinadas pelos pontos acumulados depois da corrida final/Grand Prix da temporada e não serão afetadas por investigações subsequentes.
    2. Speedway em Time/Clube - Todos os mercados serão determinados com base no resultado depois da conclusão da bateria final. Apelos, desqualificações e deduções de pontos subsequentes não contam.
    3. Competições/Grand Pix Individuais - As posições no pódio serão usadas para determinar o primeiro, segundo e terceiro lugar para os propósitos de apostas.
    4. Vencedor da Bateria - Todos os pilotos cotados devem começar a bateria especificada, caso contrário todas as apostas serão anuladas.
    5. Disputa de Pilotos/Disputa com Handicap - Todos os percursos contam, com todos os pontos táticos contando como pontuação normal ex. 3-2-1-0. Pontos bônus não contam para os propósitos de determinação. As apostas permanecem válidas numa disputa se ambos os pilotos completarem pelo menos uma bateria (exclusões contam). Além disso, se a corrida for abandonada antes de sua conclusão, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. O vencedor será determinado pela maior quantidade de pontos depois dos estágios normais de bateria de qualquer corrida, a única exceção a isso será se ambos os pilotos chegarem ao final, e nesse caso a posição final em si no final decidirá o vencedor. Para Disputas com Handicap, se depois de aplicar o handicap mencionado a disputa de pilotos ficar empatada, as apostas serão anuladas.
    6. Pontuação Total do Piloto - Todos os percursos contam, com todos os pontos táticos contando como pontuação normal ex. 3-2-1-0. Pontos bônus não contam para os propósitos de determinação. Apostas serão válidas quando um piloto finalizar a corrida. Além disso, se a corrida for abandonada antes de sua conclusão, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Quando Pontuação Total do Piloto é oferecida para eventos Grand Prix e Campeonato Europeu, a determinação será baseada somente nos pontos acumulados nas rodadas principais (20 baterias), excluindo as semifinais e a corrida final.

3.5 VÔLEI

  1. Pré-Partida - No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. No caso de uma dedução de pontos aplicada por um árbitro, resultados oficiais serão usados para os propósitos de determinação em todos os mercados. Se o local de uma partida for trocado, todas as apostas já feitas permanecerão válidas contanto que o time da casa continue assim. Se os times da casa e de fora para uma partida listada forem invertidos, todas as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Quaisquer pontos contabilizados no “Golden Set” não serão contabilizados para a determinação das ofertas relacionadas aquela partida em particular, com exceção de quaisquer apostas referentes à progressão do torneio e os Totais do Torneio. Apostas “Head to Head” e “Acima/Abaixo” envolvendo a performance de um ou mais jogadores nas partidas/eventos/torneios serão consideradas válidas contanto que todos os jogadores listados façam parte da partida/evento/torneio em algum ponto. No Mercado de Primeiro Marcador, o jogador selecionado deve participar do jogo/evento/torneio para que a aposta permaneça válida. Se o jogador não competir, as apostas em outros jogadores não serão afetadas. Regras Dead-Heat se aplicam.
  2. Apostas ao Vivo - Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que eles já tenham sido determinados: A vencer a partida, Apostas no set, Total de pontos na partida, Total de pontos do time na partida, Apostas no set com handicap. Para mercados de sets individuais, no caso do set não ser concluído, apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. No caso de uma dedução de pontos aplicada pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para os propósitos de determinação de apostas, com exceção dos mercados “Primeiro a” que já tenham sido determinados. Se uma partida for adiada e reagendada para ocorrer dentro de 24 horas do horário de início original, sua aposta na partida permanecerá válida.

3.6 PÓLO AQUÁTICO

  1. Apostas em Partidas - Todos os mercados de partidas serão determinados no tempo regulamentar (4 períodos de 8 minutos cada), salvo exceções. O tempo regular deve ser concluído para as apostas permanecerem válidas salvo exceções. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
  2. Handicap(s)/Resultado do Tempo Total/Total de Gols/Chance Dupla/Margem de Vitória/Resultado Duplo/ “Primeiro a” Gols/Total de Gols Ímpar-Par/Total de Gols do Time Ímpar-Par/Empate Anula a Aposta - Estes mercados de aposta ao vivo serão determinados no tempo regulamentar, salvo exceções. O tempo regulamentar deve ser concluído para estas apostas permanecerem válidas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
  3. Vencedor da Partida 2-way/A ir para prorrogação/Total da Prorrogação/A ir aos Pênaltis/A Vencer a Disputa de Pênaltis/Time a Marcar Próximo Pênalti - Esses mercados de aposta ao vivo serão determinados no fim da prorrogação e/ou disputa de pênaltis.
  4. Quartos com Handicap(s)/Vencedor do Quarto/Gols no Quarto/Gols do Time no Quarto/”Primeiro a” Gols no Quarto/Gols no Quarto Ímpar/Par/ Gols do Time no Quarto Ímpar-Par - Esses propos de quarto serão oferecidos para cada quarto, e serão determinados no fim do quarto designado. No caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
  5. Metade com Handicap(s)/Vencedor da Metade/Gols na Metade/Gols do Time na Metade/”Primeiro a” Gols na Metade/ Gols na Metade Ímpar-Par/Gols do Time na Metade Ímpar-Par - Esses props da metade do tempo serão oferecidos em cada metade e serão determinados no fim de cada uma das metades designadas. No caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial conforme declarado pelo órgão governante de Pólo Aquático.

3.7 HANDEBOL

  1. Apostas em Partidas - Salvo exceções, todas as apostas serão determinadas com base no placar no fim do tempo regular e sem contar prorrogação se jogada. Se o local da partida for trocado, todas as apostas já colocadas permanecerão válidas contanto que o time da casa continue assim. Se o time da casa e o time de fora para uma partida listada forem invertidos, todas as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
  2. Partidas Adiadas, adiantadas ou abandonadas - Uma partida não jogada ou adiada será tratada como "Não-Participante" para os propósitos de determinação de apostas a menos que ela seja jogada dentro de 24 horas do horário de início original.
  3. Performance do Time - Preveja o estágio exato onde o time será eliminado ou exatamente qual medalha eles irão ganhar.
  4. Props de Jogo - Todos os props de jogo, incluindo os mercados seguintes, serão determinados somente no tempo regular e não incluem prorrogação se jogada.
    1. Time com a metade com mais pontos
    2. Metade Com Mais Pontos
    3. Total do Jogo Ímpar-Par
    4. Total do Time Ímpar/Par
    5. Margem de Vitória
    6. Resultado Dobrado
    7. Primeiro a 5/10/15/20 gols
  5. Melhor Marcador do Torneio - Gols marcados nos 60 minutos e tempo extra contam mas gols em disputas de pênalti não contam. Regras Dead-Heat se aplicam. Se um jogador participar do torneio, as apostas serão válidas.
  6. Apostas ao Vivo - Todos os mercados têm por base o tempo regular para propósitos de determinação (prorrogação não contam). Em torneios, se um novo mercado for formado no fim do tempo regular, ex. A Vencer a Prorrogação, disputas de pênalti contam.

3.8 Vôlei de Praia

No caso de qualquer um dos jogadores nomeados numa partida serem trocados antes da partida começar, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, exceto pelos mercados onde o resultado já foi determinado.

3.9 Futsal

Todos os mercados de partida serão determinados no tempo regular, salvo exceções. O tempo regular deve ser concluído para as apostas permanecerem válidas a menos que o resultado já tenha sido determinado. Prorrogação e Disputas de Pênalti são incluídas para os propósitos de determinação nos mercados A Qualificar, A Ganhar o Troféu. Apostas feitas nos mercados de meio tempo são determinados depois do fim do meio tempo. Se o meio tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.10 Atletismo

Em “Head-to-Heads”, o participante com a melhor posição final vence. Se um participante avançar mais que outro, o participante que avançou mais vence. Se ambos os participantes perderem no mesmo nível, por exemplo se ambos os participantes falharem em se qualificar para as quartas de final, será push e os odds serão determinados como 1.00. As apostas serão determinadas com as posições no resultado do pódio, independente de qualificações subsequentes. As estatísticas providenciadas pelo provedor oficial do placar ou o site oficial para a competição relevante serão usadas para determinar apostas.

3.11 Futebol Americano

O resultado final inclui prorrogação. Se o local da partida for trocado, todas as apostas já colocadas permanecerão válidas contanto que o time da casa continue assim. Se o time da casa e o time de fora para uma partida listada forem invertidos, todas as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Em mercados 2-Way, regras push se aplicam salvo exceções. Valores de apostas em apostas simples são devolvidas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.12 Beisebol

  1. Apostas em Partidas - O resultado final inclui innins extras.
  2. Arremessadores - Os arremessadores que foram especificados por nós (se houver) devem começar a partida como os primeiros arremessadores dos times para as apostas permanecerem válidas. Se houver mudanças nos arremessadores nos eventos onde um arremessador foi especificados por nós, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas será reembolsado (isso também vale para os Totais).
  3. Innings - Para os propósitos de apostas no Vencedor da Partida, uma partida é oficial uma vez que pelo menos cinco innings forem completos 4,5 se o time da case estiver vencendo). Para Totais e Handicaps, todos os nove innings devem ser completados para que as apostas permaneçam válidas (8,5 se o time da casa estiver vencendo), caso contrário as apostas serão anuladas e o valor das apostas será reembolsado, a menos que a determinação das apostas já tenha sido feita.
  4. Apostadores da Primeira Metade (4,5 innings) - Todos os apostadores das primeiras metades do beisebol (4,5 innings) serão decididos com base no placar na metade do quinto inning (4,5). Se uma partida for adiada ou movida para outra data (no horário local), todas as apostas serão determinadas em odds 1.00.

3.13 Hóquei de Gelo

  1. Apostas em Partidas - Salvo exceções descritas no mercado, todas as apostas são decididas somente pelo tempo regular e não incluem prorrogação ou pênaltis. Exemplos de mercados decididos após o tempo regular (mas não se limitando a) são Vitória 1x2/Empate/Vitória, Acima/Abaixo, Resultado da Partida com Handicap Asiátio. Se um mercado inclui prorrogação, será claramente declarado na oferta da aposta, por exemplo “Head to Head (Incl. PR.e Penalidades)”. Com exceção do mercado “Resultados da Prorrogação”, Disputas de Pênalti são expressamente consideradas parte da prorrogação. Se uma Disputa de Pênalti for contestada, o vencedor será creditado com um gol extra. Para especiais de Jogador, a prorrogação não está inclusa. As apostas serão decididas depois do tempo total regular.
  2. Primeiro/Último Marcador - Primeiro Marcador: se uma partida for abandonada quando o primeiro gol já tiver sido feito, todas as apostas permanecerão válidas. Último Marcador: se uma partida for abandonada, todas as apostas serão determinadas em odds 1.00.
  3. H2H Mais Gols/Assistências - O jogador que fizer mais gols/assistências vencerá a aposta. Todos os participantes nessas apostas devem participar da partida para as apostas permanecerem válidas.
  4. H2H Mais Pontos - Tanto marcar quanto assistências contam como um (1) ponto. Se houver uma opção de empate disponível, ela representará um empate. Ambos os jogadores devem participar da partida para as apostas permanecerem válidas.
  5. Irá/Não Irá Marcar/dar Assistência - Todos os participantes nessas apostas devem participar da partida para as apostas permanecerem válidas. Se uma partida for interrompida, as apostas permanecerão válidas se houver pontos/assistências feitos pelo participante em questão. Do contrário, todas as apostas serão determinadas em odds 1.00.

3.14 Boxe/ UFC

  1. Resultado Final - Os resultados são determinados de acordo com a decisão oficial dos juízes. “KO” inclui tanto “TKO” e desqualificação.
  2. Total de Rounds - Para os propósitos de determinação, onde um meio round é mencionado, 1 minuto e 30 segundos do round respectiva definirá a metade que irá determinar o abaixo ou acima. Se o número de rounds de uma luta for mudado depois deste mercado começar, todas as apostas ainda serão válidas a menos que o novo número de rounds resulte numa cotação maior do que o número total de rounds lutados. Para o UFC especificamente, onde um meio round é mencionado, 2 minutos e 30 segundos do round respectiva definirá a metade que irá determinar o abaixo ou acima. Para os propósitos de apostas, considera-se que a luta começou quando o sino tocar para o começo do primeiro round. Se qualquer um dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, seu oponente será declarado vencedor do round anterior.
  3. A Vencer a Luta - No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e os valores de apostas reembolsados, isso inclui uma luta que acaba em um Empate Majoritário. As apostas serão determinadas pelos resultados oficiais anunciados no ringue. Apelações/emendas futuras não afetam a determinação (a menos que a emenda tenha sido feita por causa de erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas serão válidas independente de mudanças no número de rounds a serem lutados.

3.15 Golfe

  1. Considera-se que um jogador participou do evento uma vez que ele/ela tenha dado a tacada inicial. No caso de um jogador se retirar depois da tacada inicial, as apostas serão perdidas. No caso do evento ser encurtado devido à clima ruim, etc., as apostas permanecerão válidas se os resultados forem confirmados como oficiais pelo organizador do evento. Disputas Head-to-Head:
    1. Se ambos os jogadores não passarem pelo corte, a pontuação mais baixa ganha.
    2. Se apenas um dos jogadores não passar pelo corte, o oponente que passou pelo corte será o vencedor mesmo que ele/ela seja depois desqualificado ou escolha se retirar de um evento.
    3. Se ambos os jogadores estiverem com a mesma pontuação, será um push, e todas as apostas serão determinadas em odds 1.00.
    4. Resultados do playoff não estão inclusos no H2H.
    5. Ambos os jogadores devem fazer ao menos uma tacada para as apostas permanecerem válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e os valores das apostas serão reembolsados.

3.16 Política

Resultados oficiais da eleição vão determinar e decidir todos os tipos de apostas. Se necessário, apostas serão arredondadas para duas (2) casas decimais.

3.17 Tênis de Mesa

Ofertas de apostas “Head to Head” são baseadas no principal geral de progresso no torneio ou vitória do torneio, dependendo de qual fase da competição a partida se refere. O time/jogador progredindo para o próximo round ou vencendo o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta independente da duração da partida, retiradas, desqualificações, etc. Essas apostas requerem que pelo menos um set seja concluído para a aposta permanecer válida. Ofertas “Handicap” requerem que todos os sets agendados sejam concluídos para as apostas permanecerem válidas com exceção dos eventos em que o resultado já foi determinado antes da interrupção e/ou qualquer continuação de jogo não produziria, em qualquer evento, um resultado diferente das ofertas mencionadas que serão determinadas de acordo.

3.18 Sinuca

Todas as apostas permanecerão válidas contanto que a partida/oferta seja jogada dentro da estrutura do torneio independente de quaisquer mudanças no cronograma, etc., a menos que outros acordos tenham sido feitos. Apostas “Head to head” são baseadas no principal geral de progresso no torneio ou vitória do torneio, dependendo de qual fase da competição a partida se refere. O jogador progredindo para o próximo round ou vencendo o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta independente da duração da partida, retiradas, desqualificações, etc. Essas apostas requerem que pelo menos um set seja concluído para a aposta permanecer válida. Ofertas “Handicap” requerem que todos os sets agendados sejam concluídos para as apostas permanecerem válidas com exceção dos eventos em que o resultado já foi determinado antes da interrupção e/ou qualquer continuação de jogo não produziria, em qualquer evento, um resultado diferente das ofertas mencionadas que serão determinadas de acordo.

  1. Definido - Se um jogador não competir no torneio, todas as apostas nele serão anuladas. O jogador deve participar em pelo menos um frame para a aposta permanecer válida (num torneio básico ou nas eliminatórias).
  2. Líder depois de [X] frames - O número de frames devem ser concluídos para a aposta permanecer válida, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.
  3. Mercados de Frame - Se o frame específico não foi concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado. No caso de um novo rack, um novo frame será contabilizado para os propósitos de determinação a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.
  4. Mercados de Entrada de 100 pontos - Se o número estatutário de frames numa partida não for concluído, modificado, ou diferente daqueles oferecidos para os propósitos de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de uma desqualificação o retirada, as apostas serão anuladas.
  5. Partida a ir para um frame decisivo - Se o número estatutário de frames numa partida não for concluído, modificado, ou diferente daqueles oferecidos para os propósitos de apostas, as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
  6. Quem vence resto da partida - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
  7. Número de Frames Ímpar/Par - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
  8. Placar correto depois de x frames - Se o número de frames informado no mercado não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
  9. Qualquer jogador a vencer os próximos x números de frames consecutivos - Se o número de frames informado no mercado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.19 Dardos

Todas as apostas permanecerão válidas contanto que a partida/oferta seja jogada dentro da estrutura do torneio independente de quaisquer mudanças no cronograma, etc., a menos que outros acordos tenham sido feitos. Se as condições do evento mudarem (ex. mudança no número de turnos/sets), todas as apostas serão anuladas.

  1. Head-to-Head - Ofertas de apostas “Head to Head” são baseadas no principal geral de progresso no torneio ou vitória do torneio, dependendo de qual fase da competição a partida se refere. O time/jogador progredindo para o próximo round ou vencendo o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta independente da duração da partida, retiradas, desqualificações, etc. Essas apostas requerem que pelo menos um set seja concluído para a aposta permanecer válida. Se o número de turnos/sets mudar, todas as outras apostas serão anuladas. Para os eventos de dardos da Liga Premier, apostas em partidas podem ser oferecidas na forma de mercados de 3-Way e 2-Way. Para o propósito de determinação, o mercado de 3-Way inclui a opção de empate. Apostas serão anuladas no mercado 2-Way se o resultado da partida for um empate.
  2. Handicaps - Ofertas “Handicap” requerem que todos os turnos/sets agendados sejam concluídos para as apostas permanecerem válidas exceto nos eventos onde o resultado já foi determinado antes da interrupção e/ou a retomada da partida não poderia possivelmente produzir um resultado diferente das referidas ofertas que serão determinadas de acordo.
  3. Mercados de Turnos/Sets - Todas as apostas serão anuladas se o turno/set referido não for concluído a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.
  4. Cor do Checkout - O centro (Bullseye) conta como vermelho. O turno deve ser concluído para as apostas permanecerem válidas.
  5. Mais 180s - A partida deve ser concluída para as apostas permanecerem válidas.
  6. Apostas ao Vivo - Apostas em qualquer mercado de partida abandonado antes da conclusão do número agendado de turnos/sets serão anuladas, exceto pelas apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono.
  7. Primeiro Lançamento - Se o formato da partida for “Double In”, os mercados de primeiro lançamento serão anulados (se oferecidos).
  8. 9 Dart Finish - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

3.20 Ciclismo

H2Hs: Para apostas de corrida, ambos os participantes devem iniciar o evento para as apostas permanecerem válidas. Todas as apostas serão determinadas de acordo com a federação oficial responsável pelo evento (UCI, ou qualquer outra federação oficial). Definitivas: Se por qualquer motivo a seleção/participante não começar a corrida de Ciclismo, a aposta será perdida mesmo que o evento ocorra. Não há reembolsos para quem não começar. Regras Dead-Heat se aplicam. Corridas abandonadas: Todas as apostas serão anuladas em tours que forem abandonados a menos que cinco estágios já tenham sido concluídos e o resultado oficial já tenha sido determinado salvo exceções ou se a aposta já foi determinada. Todas as apostas serão anuladas em corridas individuais ou estágios que forem abandonados antes dos resultados oficiais serem determinados salvo exceções ou se a aposta já tiver sido determinada.

3.21 Esportes de Inverno

Resultados da competição serão considerados válidos se a competição for declarada como válida para a categoria relevante, pela associação governante do esporte em questão. Isso se aplica no caso de um evento ser encurtado, por exemplo se o evento somente consistir em uma corrida/pulo ao invés de dois, ou se um efeito for movido para outro local. Em casos de abandono/eventos incompletos, todas as ofertas onde o resultado já foi determinado antes da interrupção e qualquer continuação do evento não poderia possivelmente produzir um resultado diferente são consideradas válidas e determinadas de acordo. Todas as ofertas serão anuladas se o formato original/afirmado de um evento for mudado completamente, como o tamanho de uma colina no Saltos de Esqui, estilo em Percurso de Esqui de Campo, etc. Num “Head to Head” entre dois ou três participantes, pelo menos um dos participantes listados devem concluir a corrida/estágio/pulo final do qual a aposta se refere para as apostas permanecerem válidas. Tal provisão não é aplicável em eventos Cross-Country Sprint que incluem diferentes estágios de eliminação, bem como Salto de Esqui. Em tais casos, a determinação será baseada na classificação oficial independente de qualquer um dos participantes listados competirem na corrida/estágio/pulo final.

3.22 Críquete

Resultados serão determinados de acordo com as regras oficiais da competição.

3.23 Rúgbi

Salvo exceções, todas as apostas que se referem à partidas e a performance de times, etc. são determinadas de acordo com o resultado no final da segunda metade (depois de 80 minutos de jogo). Todas as apostas permanecem válidas, independente de mudança no local.

3.24 E-Sports

  1. Regra Geral - As determinações serão baseadas nos resultados oficiais conforme declarados pelo órgão governante relevante da competição, transmissão, ou API do jogo. Não participantes anulam a aposta. Os horários e datas de início exibidos em nosso site são somente uma indicação e não se garante que estão corretos. Se uma partida for jogada antes do horário/data agendado, todas as apostas feitas depois do horário real de início serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário real de início permanecerão válidas. Uma partida não jogada ou adianta serão tratadas como não-participantes para os propósitos de determinação a menos que a partida seja jogada dentro de 24 horas do horário original de início agendado. Se o nome de um jogador/time for escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas a menos que seja óbvio que o nome se refira a outra coisa. No caso de uma mudança no nome de um time ocorrer como resultado do time deixar uma organização, entrar numa organização ou oficialmente mudar seu nome, todas as apostas permanecem válidas.
  2. Vencedor da Partida/Vencedor do Mapa - No caso de uma partida ou mapa começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se uma partida ou mapa for repetido por causa de um empate, a partida ou mapa repetido serão tratados como eventos separados. Se uma partida ou mapa for repetido por causa de uma desconexão, todas as apostas no mercado específico serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como um evento separado. Se, numa partida oficial, um jogador jogar com o nome de usuário errado ou uma conta smurf, o resultado ainda será válido a menos que seja evidente que aquele não é o jogador que deveria jogar a partida. Se um time desiste de um mapa, todas as apostas no mercado de Vencedor da Partida permanecem válidas e serão determinadas com base no resultado oficial conforme declarado pelo órgão governante relevante para aquela competição específica. Apostas em mercados relacionados à mapas que foram abandonados serão anuladas. Se um jogador/time receber um walkover em pelo menos um mapa antes da partida começar, todas as apostas serão anuladas.
  3. Apostas com Handicap/Apostas no Total do Mapa/Apostas no Placar Correto/Mapas Primeiro a X”: Apostas serão anuladas se o número estatutário de mapas for mudado, ou ser diferente daquele oferecido para os propósitos de apostas. No caso de um evento começar mas não ser concluído, apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
  4. A Vencer Pelo Menos Um Mapa - No caso do evento começar mas não ser concluído, apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
  5. DOTA 2/LOL
    1. Apostas no Mapa - No caso de um empate, o mercado de Vencedor do Mapa será anulado.
    2. Mercados First Blood - Somente mortes pelo time/jogador oposto contam.
    3. Mercados de Mortes - Serão determinados com base no placar, transmissão ou API do jogo oficial.
    4. Mercados de Creep/Monster - Serão determinados com base no placar, transmissão ou API do jogo oficial.
    5. Mercados de Construções - Para os propósitos de determinação, todas as construções destruídas contam como sendo destruídas pelo time inimigo, independente do último golpe ter vindo do Campeão/Herói ou Minion/Creep ou independente de eles serem construções restauradas. O número de quartéis será determinado pelos quartéis de combate à curta e longa distância destruídos. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores/Quartéis destruídos será determinado pelo número mínimo de Torres e Inibidores/Quartéis necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como destruídas pelo time vencedor e serão restritas a cinco Torres e um Inibidor/Quartel.
    6. Mercados de Tempo - Todas as apostas baseadas em tempo serão determinadas pelo relógio interno do jogo e não incluem o período antes da geração dos minions/creeps. No caso de um evento começar mas não ser concluído, apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
    7. Jogador “Substituto” - Esse jogador será considerado parte do time pela duração da Partida/Mapa. Todas as apostas permanecem válidas.
  6. CS:GO
    1. Regra Geral - A determinação é baseada no tempo regulamentar apenas, com exceção do mercado “A vencer na prorrogação”.
    2. Apostas no Mapa - No caso de um empate, o participante do Empate cotado será determinado o vencedor para propósitos de determinação. Quando o empate não é cotado, a determinação incluirá a prorrogação.
    3. Apostas em Rodadas - Apostas serão anuladas se o número estatutário de rodadas mudar, ou ser diferente daquele oferecido para os propósitos de apostas. No caso de um evento, mapa ou rodada começar mas não ser concluída, apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
  7. StarCraft II
    1. Apostas no Mapa - No caso de um empate, o mercado de Vencedor do Mapa será anulado.
  8. CALL OF DUTY, HEARTHSTONE, OVERWATCH, HEROES OF THE STORM, STREET FIGHTER, WORLD OF TANKS
    1. Regra Geral de Determinação - A determinação será baseada no resultado oficial conforme declarado pelo órgão governante relevante da competição, transmissão ou API de jogo específico. Não-participantes anulam a aposta. Os horários e datas de início exibidos no nosso site são somente um indicativo e não é garantido que estejam corretos. Se uma partida for jogada antes do horário/data inicial agendado, todas as apostas feitas depois do horário inicial real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário inicial real permanecerão válidas. Uma partida não jogada ou adiada será tratada como não-participante para os propósitos de determinação a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário original agendado. Se o nome de um jogador/time for escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas a menos que seja óbvio que o nome se refira a outra coisa. No caso de uma mudança no nome de um time ocorrer como resultado do time deixar uma organização, entrar numa organização ou oficialmente mudar seu nome, todas as apostas permanecem válidas.
    2. Vencedor da Partida/Vencedor do Mapa - No caso de uma partida ou mapa começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
      1. Se uma partida ou mapa for repetido devido a um empate, a partida ou mapa repetido será tratado como um evento separado.
      2. Se uma partida ou mapa for repetido por causa de uma desconexão, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como um evento separado.
      3. Se num mapa oficial um jogador jogar com o nome de usuário errado ou numa conta smurf, o resultado ainda será válido a menos que seja evidente que aquele não é o jogador que deveria ter jogado aquela partida.
      4. Se um time desiste de um mapa, todas as apostas no mercado Vencedor da Partida permanecem válidas e serão determinadas com base no resultado oficial conforme declarado pelo órgão governante relevante para a competição especificada. Apostas em mercados relacionados ao mapa que foi abandonado serão anuladas.
      5. Se um jogador/time recebeu um walkover em pelo menos um mapa antes da partida começar, todas as apostas serão anuladas.
    3. Apostas com Handicap/Apostas no Total do Mapa/Apostas no Placar Correto/Mapas Primeiro a X”: Apostas serão anuladas se o número estatutário de mapas for mudado, ou ser diferente daquele oferecido para os propósitos de apostas. No caso de um evento começar mas não ser concluído, apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
    4. A Vencer Pelo Menos Um Mapa - No caso do evento começar mas não ser concluído, apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

4 Reclamações e Disputas

  1. A EMPRESA buscará sanções criminais e contratuais contra qualquer cliente envolvido em fraude, desonestidade ou atos criminais. A EMPRESA reterá qualquer pagamento para qualquer cliente onde houver suspeite de qualquer um destes. O cliente deve indenizar e pagará a EMPRESA, sob demanda, todos os custos, encargos ou perdas sofridas ou incorridas pela EMPRESA (incluindo qualquer perda de lucro e reputação direta ou indireta) que venha direta ou indiretamente da fraude, desonestidade ou ato criminoso do cliente.
  2. A EMPRESA se reserva o direito de reter o pagamento e anular todas as apostas em um evento se ouver evidência que o seguinte ocorreu: (i) a integridade do evento foi colocada em questão (ii) o(s) preço(s) ou pool foi manipulado (iii) ocorreu uma manipulação da partida. Evidência do que foi mencionado acima pode ser baseada no tamanho, volume ou padrão de apostas feitas com a EMPRESA em qualquer um ou todos os nosso canais da aposta. Uma decisão feita pelo órgão governante relevante para o esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se qualquer cliente dever qualquer dinheiro à EMPRESA por qualquer motivo, nos reservamos o direito de levar isso em consideração antes de realizar quaisquer pagamentos para aquele cliente.
  3. Se houver evidência de uma série de apostas, onde cada uma delas contêm a mesma seleção, foi colocada por ou para o mesmo indivíduo ou sindicato de indivíduos, a EMPRESA se reserva o direito de anular as apostas ou reter o pagamento de retornos, pendendo o resultado de qualquer investigação subsequente.
  4. Para eventos onde não houver um “off” oficial declarado, o horário inicial anunciado do evento será considerado o “off”. Se, por qualquer motivo, uma aposta for inadvertidamente aceita depois de um evento ou partida ter começado (a menos que apostas ao vivo tenham sido indicadas claramente em nosso site), as apostas permanecerão válidas contanto que o resultado final não seja conhecido, e que nenhum participante/time tenha ganhado qualquer vantagem significativa (ex. um ponto, uma eliminação para o outro time, etc.) no momento em que a aposta foi realizada. Se o resultado de um evento/mercado for conhecido, a EMPRESA se reserva o direito de anular a aposta, vencendo ou perdendo. Disputas quanto ao tempo em que apostas foram feitas serão determinadas usando o log de transações. Todos os horários informados no site e/ou referidos pelos funcionários da EMPRESA se referem ao Horário Local da Grécia salvo exceções.

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